lunes, 2 de mayo de 2011

JUEGOS Y JUGUETES DE AYER Y HOY DE FINLANDIA

EN TODOS LOS LUGARES DEL MUNDO, EN TODOS LOS TIEMPOS, LOS JUGUETES, LOS JUEGOS Y LAS CANCIONES INFANTILES HAN ACOMPAÑADO Y ACOMPAÑARAN SIEMPRE LA INFANCIA DE LOS NIÑOS Y DE LOS NO TAN NIÑOS, QUE NOS NEGAMOS A CRECER Y A OLVIDAR LO QUE DISFRUTAMOS EN AQUELLA ÉPOCA DE NUESTRA VIDA.
La bandera de Finlandia


Los niños y niñas de Finlandia, desde hace siglos y siglos, juegan con unos muñecos de aspecto espeluznante, pero con una simbología especial para ellos, los TROLLS, seres mitológicos, que les acompañan a todas partes.


¿ QUIEN SON LOS TROLLS ?


Los trolls son parte de la cultura popular  Escandinava (Suecia, Dinamarca y Noruega) pero inclusive también en Finlandia.
Los trolls forman parte de una serie de criaturas mágicas que según la mitología de la cultura Nórdica (Norse) habitaban en las montañas de Escandinavia.
Los Trolls, enanos y gigantes siempre han existido en la mitología Nórdica desde tiempos de los dioses Odin y Thor.



JUGUETES ANTIGUOS FINLANDESES.


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AÑOS 60


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TROLLS AÑOS 70


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Madera de Mickey Mouse, realizado en Finlandia probablemente en 1940


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 Finlandia en los años 50


LOS NIÑOS Y NIÑAS FINLANDESES JUEGAN A UN JUEGO PARECIDO AL NUESTRO QUE SE LLAMA PÍDOLA, PERO EL DE ELLOS SE LLAMA 
PUKKIHYPPY.


PIDOLA


En cuanto había unos pocos jóvenes juntos y les gustaba el SALTAR A PÍDOLA, pronto organizaban el juego, no se necesitaba mucho terreno, pues con unos metros a lo largo había bastante, por lo que se podía jugar en cualquier parte, aunque generalmente se hacía en las plazas y en el Paseo del Cristo, y se practicaba bastante. Se hacía un lomito estrecho de tierra, que iba a ser el que serviría de raya. No se hacía la raya en el suelo, porque al pisarla no se notaba a penas, y sin embargo en el lomo de la tierra se veía a la perfección, y así no había discusiones "de que no la he pisado, de que si la has pisado". Para ver el que sería el que hiciera de BURRO, se hacía a suerte. Ya lo tengo dicho en otro juego anterior, pero voy a repetirlo. Cogía uno una china, y en la espalda para no ser visto, la ponía en una de sus manos y las cerraba las dos. Luego presentaba los puños a otro, que elegía uno. Si no tenía la piedra había ganado, y se quedaba con ella el mismo, que volvía a repetirlo. Cuando alguno eligió donde estaba, entonces este se quedaba con ella, y el que la había tenido quedaba libre. De esta forma el último que se quedaba con ella, era el perdedor, el que tenía que hacer de BURRO. Se doblaba por el tronco y por la cintura atravesado, con la cabeza en la parte derecha del que tenía que saltar sobre él. El saltador tomaba carrerilla, y corriendo ponía las manos en la espalda del agachado BURRO, pasaba la pierna derecha por la parte de la cabeza, y la izquierda por el culete, y de esta forma pasaba por encima al otro lado. Así saltaban todos, y entonces el agachado se retiraba un poco corto del lomo de tierra que hacía de raya. Se volvía a saltar de nuevo y si todos pasaban, el BURRO se retiraba otro poco más, al final la distancia era considerable, y no se podía hacer solamente de un brinco, entonces se usaba "dos medias" y "una entera". Se iba corriendo, poniendo el pie delante del lomo de tierra (raya), se daba una zancada con el otro pie y una segunda zancada con el contrario, que eran las "dos medias", para luego sentar los dos pies juntos "que era la entera", y con el impulso de como iba corriendo, un salto para poner las manos en la espalda, y como las demás veces pasar al otro lado del burro. Si alguno por apurar mucho pisaba un poco la raya, había "marrao" y entonces relevaba al agachado y tenía que ponerse de BURRO al principio de la raya. También "marraba", el que con las "dos medias", la "entera" y el salto final, no llegaba a pasar por encima del BURRO al otro lado, pues para él estaba muy retirado.





PUKKIHYPPY


Este juego se mueve, se juega generalmente al aire libre. El primer jugador que se inclina hacia delante, las manos apoyadas en las rodillas. El segundo, salta y se detiene, en la misma posición un poco más allá. La tercera se salta el primer oficial y luego el otro y se detiene, se inclinó, a pocos pasos de distancia, no tome la cuarta tras otro los tres y así sucesivamente. Cuando el último jugador que se inclinó después de anulada a todos los compañeros, el primero se sienta, salta a sus compañeros, se detiene a pocos pasos después de la última y así sucesivamente. El juego termina cuando los jugadores son demasiado cansado para continuar. Vence, que se divierte más.


OTROS JUEGOS FINLANDESES


Bilboquet de Finlandia - Juegos Tradicionales


Este Bilboquet es un juego de copa y bola. Es una versión estilizada, en la que la "copa" es una paleta con un agujero. El objetivo es tirar al aire la bola atada a una cuerda y atraparla cuando cae con el agujero de la paleta. La cuerda es corta, y la paleta y la bola están hechas de madera liviana. Estos factores hacen fácil controlar el equipo usando sólo una mano. Esto sugiere que el fabricante propuso esta versión para que la usaran los niños.

El de la imagen fue comprado en 1976 en un negocio de Helsinki, Finlandia. Estaba hecho con Aarikka. El juego es un aparato hecho de madera pintada. El mango tiene la forma de una paleta de 18,4 cm. de largo x 5,4 cm. de ancho x 0,9 cm. de espesor, con un agujero de 4,2 cm. de diámetro en el centro de la "copa". La bola de madera sólida tiene 3 cm. de diámetro, atada con una cuerda a la paleta.







RISTINOLLA - FINLANDIA
Juego de mesa para dos jugadores, fácil de hacer. Dibujar un patrón de tres lados cajas cuadradas. El primer jugador saca una cruz en una casilla, el segundo dibuja un círculo en otro cuadro y así sucesivamente. Vence que puede dibujar tres líneas en la misma línea (horizontal, vertical o diagonal). Si no tiene éxito, dibujar otro esquema, que comienza de nuevo y así sucesivamente, cada vez que invertir el orden en que los dos jugadores obtienen su firma (en la segunda ronda, el jugador que empieza a buscar la pista ... ).
KETJU - FINLANDIA
Los jugadores forman un gran círculo, cogidos de la mano. Uno de ellos se aleja de los demás, no separar el uno del otro, forman una maraña, pasando por debajo de los brazos de sus compañeros, pasando de un lado a otro, y así sucesivamente. La contorsión giros, volteretas y los ejercicios necesarios para lograr el resultado deseado que el juego sea un reto y la diversión.
Cuando el nodo es muy complicado, el jugador que se había alejado de los demás regresar y tratar de desenredar la complicada trama que se ha formado, para dar vida a un círculo maravilloso, muy regular. Al hacerlo, no debe romper la cadena formada por sus compañeros. Si alguien al final se da vuelta hacia el exterior del círculo, no importa: sólo que no siempre vienen del resto. El juego se repite cambiando tanto el jugador se aleja de sus compañeros, y la posición de los demás dentro del círculo de partida. Vence, que se divierte más.



HORNO obligaciones pendientes - FINLANDIA
juego de movimiento, que se ejecutará en un espacio amplio. Todos los jugadores, excepto una de las formas de las parejas que hacían fila uno detrás del otro en fila india.En frente de la fila, tres pasos de la primera pareja, el jugador se mueve sin un compañero, se volvió hacia los demás. Una vez que un jugador gritando: "¡El cabo dos últimos del horno" Sus dos compañeros que conforman el último par (el uno detrás del otro) para ir hacia él, va uno a un lado por el otro " la otra fila. Se debe tratar de unir sus manos en cualquier lugar del campo, siempre la primera fila (y no al revés). Si bien se alcanza antes de poder tomar el otro lado, toma el lugar de compañero de aislamiento (que se está asociando con el jugador restante). En todos los casos, antes de reanudar el juego, la pareja que acaba de rescatar (o uno que acaba de formar) se mueve a la cabeza de la línea. El juego termina después de muchas vueltas, ya que hay pares multiplicado por tres. Ganó los jugadores que terminan el juego con la puntuación más alta.
TARPOT - FINLANDIA
Este juego es un círculo, pero no demasiado ocupado. Todos los jugadores están dispuestos en un círculo. Uno de ellos, elegidos por el conductor, corre alrededor del círculo formado por el otro con un palo en la mano y la coloca en secreto, detrás de un compañero. Esto debería aumentar el palo, corriendo alrededor del círculo en la dirección opuesta a la compañera y llegar al lugar antes de que él era libre. Que viene a tomar el palo pasado y empieza a girar alrededor del círculo. Si un jugador no se da cuenta de que el palo detrás de él y su compañero, que ha puesto a hacer una vuelta completa del círculo antes de que él se mueve, tiene que moverse hacia el centro del círculo y permanecer allí hasta que otro jugador, por lo que el mismo error, no toma su lugar. Vence, que se divierte más.
COPS y villanos - FINLANDIA
Este juego es emocionante y cómodo, siempre que sea posible. Uno de los jugadores (el oficial) se aleja de los demás, sentados en círculo. El conductor entregó a uno de ellos (el villano), una moneda y el policía fue invitado a regresar entre sus compañeros de equipo. Con cinco preguntas (no uno más, no menos) el funcionario debe tratar de identificar al villano. Cada una de estas aplicaciones deben incluir una característica que el villano puede o no tener. El operador responderá a la pregunta con un sí o un no, y todos los jugadores se sientan en un círculo que se diferencian sólo y exclusivamente para esa función, el villano se pondrán de pie. "El villano es un hombre?" "¡Sí!" Todas las chicas de pie. "El villano es rubia?" "¡No!" ¿Quién tiene el pelo rubio se pone de pie. Tratar de excluir, poco a poco, el mayor número posible de compañeros, al no haber recibido respuesta a su pregunta quinto y último, el funcionario debe tratar de decir el nombre del villano. Si adivina, toma el lugar del conductor (tanto en la elección del agente de policía al lado y el villano al lado, al responder a las preguntas de la policía), mientras que si está mal para sentarse entre sus compañeros de equipo.Ningún jugador puede sustituir a dos conductores en tiempo. Si un policía no encuentra a un villano, mientras que su compañero es sustituir el cable, los dos jugadores a ir a sentarse y el controlador regresa a su lugar. Vence, que se divierte más.
Recolectores de hongos - FINLANDIA
Juego de la intuición y la suerte, se puede hacer al aire libre o en interiores. Once hojas de papel se dibujan como muchas setas, diferentes entre sí por la forma, color y tamaño. Los hongos once se encuentran dispersos en el suelo aquí y allá. Uno de los jugadores (el recolector de setas, selector de setas ...) se aleja de los demás (las hadas de los bosques) que deciden juntos lo que es, entre los once, la seta venenosa. Los rendimientos de colector entre pares, dispuestas alrededor de la zona donde las setas estaban dispersos, y comienza a vagar aquí y allá, ahora se acerca un hongo, ahora a otro. En un momento, se inclina, recoge un hongo y se lo muestra a sus compañeros. Si una seta es bueno, los duendes gritar "¡Uno!", Si se trata de setas venenosas gritando: Si el hongo es bueno, el jugador puede ir a buscar otro ("Dos" y "Tres"! "Veneno" Y etc ...) y es venenoso si se elimina y fuera del juego. Cuando el colector está inclinado cerca de un hongo, está obligado a recogerlo. Mientras se ejecuta a partir de las setas, los elfos pueden tratar de engañarlo con gestos y verso (pero sin hablar), que lo impulsaron a tomar la seta venenosa. Cuando se borra una carpeta, se convierte en un duende. El juego sigue poniendo los hongos en su lugar, la elección de un nuevo gabinete y así sucesivamente. El jugador que logra reunir más setas antes de ser eliminado.
MÖLKKY - FINLANDIA
Este juego viene de las más antiguas y grosero Kyykka . Los jugadores se turnan para tirar un palo (llamado mölkky ) contra doce pines numerados del uno en adelante. Al principio, los pernos se colocan para formar un solo grupo, con los pasadores de menor valor (con números más bajos) y los que están fuera de mayor valor (con números más altos) en el interior.
Un tres a cuatro metros de distancia se señala a la base, delimitada por tres líneas que encierran en tres lados.
Acerca de un tiro hacia abajo con un solo perno, ganando tantos puntos como el valor de ese alfiler. Quien puede matar a dos o más de dos gana tantos puntos como son los pines derribados. Cuando un alfiler es derribado, es de nuevo en pie en el lugar donde se detuvo. El objetivo es ganar puntos exactamente cincuenta años. Que más de cincuenta puntos, es degradado a veinticinco y el juego se reanuda desde ese aspecto. Que no afecta a ningún pin tres veces, es eliminado del juego.

JUEGO DE MESA ANTIGUO

TAFL ( REYES DE MESA )


CANCIÓN INFANTIL FINLANDESA

Körö Kirkkoon
Cabalgando rumbo a la iglesia
Canción infantil
(Finlandés)
Canción infantil
(Español)

Körö körö kirkkoon,
papin muorin penkkiin
mustalla ruunalla,
valkealla varsalla
peltojen ylitse,
aitojen alitse,
kilikello kaulassa
punaisessa nauhassa
pom, pom, pom.

Cabalgando, cabalgando rumbo a la iglesia,
al banco de la mujer del pastor,
en un caballo moreno,
en un potro blanco,
por encima de los campos
por debajo de los cercos
con cascabeles tañiendo alrededor del cuello,
en una cinta roja
cling, cling, cling.